viernes, 28 de septiembre de 2007



Por fin logro subirlo....

miércoles, 26 de septiembre de 2007

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Bueno no se porque pero no puedo subir el video. Es la primera ves que me pasa. aca les dejo el link donde pueden verlo... mientras tando sigo intentando..
http://www.youtube.com/watch?v=Sjr6aMhYeBQ

Bye ..

Evaluación IMD

1°] Describa y explique la copia y pérdida de información como diferencias entre medios análogos y digitales.

Cuando hablamos de perdida de información en medios análogos podemos citar el ejemplo de la fotografía. La ampliación de la misma, mas allá de que revela mayor cantidad de detalles, puede llevarnos a perder un porcentaje de calidad y definición de la misma, ya que la convierte en una imagen más borrosa y con granos.En cambio, al referirnos a una imagen digital, su resolución es limitada a causa de los píxeles por la que esta compuesta dicha imagen. Éste problema logró ser resuelto por medio de diferentes software que permitieron eliminar el concepto de última frontera al hablar de píxel, logrando convertirlas en un conjunto de ecuaciones matemáticas que brindan una imagen de resolución ilimitada.Con respecto a la copia, no es posible duplicar una imagen con exactitud, ya que la misma, siempre sufrirá una perdida de calidad.La copia de una imagen digital se diferencia por el hecho de que su duplicación es ilimitada y sin perdida de calidad con respecto a la imagen original. El problema surge en que dichas copias necesitan una cantidad de espacio en el ordenador, el cual es ilimitado, y es por ello que surgen software que nos permite eliminar parte de la información reduciendo, a la vez, el tamaño de los archivos

2°] Describa y explique las diferencias en los cambios de las tecnologías mediáticas entre la sociedad de masas y la sociedad postindustrial.

La ideología de la tecnología mediática en la sociedad depende de la época en la que estamos situados.Anteriormente, en la sociedad industrial de masas, la tecnología de los medios se encontraba popularizada, ya que existía igualdad entre la sociedad en el momento de hablar de los diversos bienes y creencias, por medio de la producción igualitaria de objetos mediáticos.Este concepto varía al referirnos a sociedad postindustrial, en el cual abunda el concepto de individualismo. Un claro ejemplo surge al hablar de marketing, que actualmente busca dirigirse a cada usuario de forma particular, adaptándose a sus propias comodidades. Esto permite que la tecnología mediática refleje el concepto utópico al referirse a la composición de la sociedad, garantizando a cada usuario la elección de sus propias opciones.

3º] El mito de la Interactividad segun Manovich.

Manovich expone una serie de conceptos existentes acerca de los nuevos medios de comunicación, a nivel popular, que deben ser reevaluados para su mejor comprensión. Uno de ellos es el mito de la interactividad. Se supone que una de las diferencias entre los viejos y los nuevos medios de comunicación es justamente esta cualidad, ya que los usuarios “interactúan” es decir participan del proceso comunicativo mediante acciones (elección, búsqueda, observación, ir, volver, leer, seleccionar, desechar, etc.) Ahora bien, esta concepción no contempla la totalidad significancia del término “interactividad” ya que solo lo abarca desde la comprensión del término como la interactividad física. En esta polarización del uso terminológico que responde en cierta manera al deseo moderno de exteriorizar la vida mental, se deja afuera la connotación del termino en el aspecto psicológico, en la cual el sujeto realiza distintos procesos de estructuración mental (reconocer objetos, detectar mensajes, completar partes, etc.) que sí se consuman en otros medios anteriores a Internet, como en las artes clásicas y modernas (pintura, escultura y arquitectura.)Justamente en esta interacción a nivel psíquico en donde se encuentran las mas ricas posibilidades. Esta interacción “psicológica” es de suma importancia en este medio comunicativo ya que posibilita la objetivación de los procesos mentales como una expresión limitada aprehensible y editable de las ideas abstractas. Esta exteriorización de las formas de comprender el mundo en nuestras psiquis genera extraordinarias producciones que a la vez se posicionan como un modo de aproximación al origen mismo de las formas expresivas.


4º] Concepto de Espacialización. ( http://www.monoedge.com/ )

Según Manovich, la era de las computadoras impuso el banco de datos. En cambio antes, se seguía una secuencia, a diferencia de ahora muchos de los objetos creados en el ciberespacio, no cuentan una historia, no tienen comienzo y tampoco fin, no desarrollan un tema que pudiera llevar a una organización secuencial de sus elementos. Los bancos de datos son colecciones de objetos individuales donde todos los elementos poseen el mismo significado de los demás.
El usuario de la narrativa, señala Manovich, está atravesando un banco de datos, siguiendo enlaces entre sus registros establecidos por el creador del sistema. En éste, la narrativa interactiva puede ser comprendida como la suma de las múltiples trayectorias a través del banco de datos.
En el sitio que me toco analizar (véase la consigna) es mucha la variedad de enlaces que se encuentran, es un sitio que se puede recorrer de la manera que nosotros queramos y depende de nuestro interés. Esa es la diferencia que existe con los viejos medios, ya que no sigue una secuencia narrativa.
Una base datos adaptada debiera considerar tres aspectos: Incorporar un sistema de actualización descentralizado; proponer una configuración que fuera capaz de incluir un sistema de búsqueda que tuviera en cuenta la variedad de géneros narrativos y evitar las búsquedas solamente por palabras claves, secciones o fechas. Estos aspectos están delimitados en la pagina que tuve que analizar, es un sitio muy bien armado, con enlaces que no incomodan a la hora de recorrer la pagina, tiene mucha imagen, y mucha animación que hace que el usuario no tenga una visita muy monótona y se divierta al hacerla.

Evaluacion

PREGUNTAS:

1°] Describa y explique…
las diferencias en los cambios de las tecnologías mediáticas entre la sociedad de masas y la sociedad posindustrial.

2°] Describa y explique…
copia y pérdida de información como diferencias entre medios análogos y digitales.

3°] Defina y conceptué …
el mito de la interactividad según Manovich.

4°] Describa y analice desde el concepto de ESPACIALIZACION (Manovich) el sitio http://www.monoedge.com de la bibliografía de la cátedra.

5°] A fin de completar y enriquecer los textos elaborados incorpore un video de youtube en el que encuentre o sugiera una afinidad temática. (ver http://blog.faqoff.org/2006/05/26/como-poner-un-video-de-youtube-en-blogger/ )

martes, 18 de septiembre de 2007

Crítica a los medios interactivos

Por Eduardo Giordano (Director de Ediciones Voces y Culturas, Barcelona, España.)

¿De qué forma afecta a la socialización de los jóvenes el uso de la tecnología interactiva que hoy se promociona como panacea de la llamada sociedad de la información? ¿Es sólo una fuente más de información, o, por el contrario, constituye toda una forma de vida al menos en algunos casos? Vivir compulsivamente conectados a Internet, al mando a distancia, a los videojuegos, ¿multiplica las interacciones sociales o bien contribuye a diseminar las patologías del aislamiento y de la soledad características de la normalidad que impone nuestro sistema productivo?(Fromm).

Algunos autores advierten que el uso compulsivo de los nuevos medios tecnológicos podría dar lugar al «yo interactivo» (videoadicto).

«Estas personas han perdido las identificaciones básicas de su vida psíquica, e intentan sustituir este vacío con las imágenes y las figuras de la pantalla. El yo interactivo obtiene de la computadora y del televisor frágiles identificaciones restitutivas de ese agujero interior [...]. Las imágenes telemáticas, Internet y los videojuegos cumplirían para los caracteres binarios y los videoadictos la función de apuntalar este marcado deterioro de su identidad» (Romano, 2000).

Los poseedores de ese yo interactivo según Romano son personas que hacen un esfuerzo de sobre adaptación al entorno, que carecen de vínculos genuinos con los demás, a quienes en el fondo desdeñan, que consideran que el tiempo es oro, y que se atrincheran en una creciente inercia emocional.

La práctica del zapping, junto con las redes telemáticas, los canales de televisión por cable y los locales de videojuegos, estarían abriendo paso a otra clase de yo, que interactúa en términos de relaciones de proximidad, de velocidad, de sucesión y de fugacidad.

Los videojuegos ya no son un novedoso accesorio de la cultura de masas, como se los podía considerar una década atrás, pues en los últimos años se han convertido en una de las principales fuentes de ingreso de las industrias culturales y del entretenimiento. Un videojuego por demás polémico lanzado para la consola Play Station 2, el San Andreas (GTA), consiguió hace poco mayor recaudación que todos sus predecesores, superando incluso las cifras de las producciones cinematográficas y discográficas de más éxito en un período muy breve (campaña de Navidad). En sólo dos meses (noviembre y diciembre de 2004) se vendieron en todo el mundo 32 millones de ejemplares (medio millón en España).

Hace ya algunos años el ritmo de crecimiento de este negocio lúdico ha llevado a la principal multinacional de software del mundo, Microsoft, a producir su propia consola de videojuegos para entrar con mayor fuerza en la competencia internacional por este segmento del sector del entretenimiento. Otras compañías informáticas, entre las que destaca Apple, han dado distintos pasos en la producción de equipos y en la distribución de contenidos de la industria musical o de diferentes productos multimedia. Los proveedores tradicionales de productos informáticos han comprendido que la forma más eficaz de remontar el estancamiento en las ventas de sus artículos consiste en redirigir la estrategia de mercado para captar a los jóvenes consumidores de la cultura de masas en sus más variados formatos, al igual que ocurre con el nuevo salto de la telefonía hacia la integración de los equipamientos móviles con la red interactiva y con la grabación y transmisión de imágenes.

Casi todos los videojuegos recurren a la violencia como principal argumento de las interacciones entre el jugador y la máquina. Este es el caso del ejemplo que ya comentamos, pero también el de la totalidad de sus predecesores más exitosos. Otros juegos también tienen implicaciones políticas, como es el caso de Counter Strike (juego de acción on-line de policías contra terroristas)

Se han hechos varios estudios sobre la violencia de los videojuegos. Todas las investigaciones ponen de manifiesto las limitaciones de los llamados códigos de autorregulación de la propia industria, tales como el denominado código PEGI (Información Paneuropea sobre Juegos), adoptado por las asociaciones patronales del sector de muchos países del área para calificar las edades para las que son aptos los videojuegos. De esta forma, la industria se anticipa –y espera encontrar una escapatoria- a una ulterior calificación de los ministerios de cultura o de otras posibles entidades reguladoras. Además, la calificación a través de estos códigos nunca se cumple en la práctica, ya que no hay mecanismos para impedir la difusión de videojuegos de desarrollo violento y/o sexista entre los niños y adolescentes, ni en los puntos de venta de los productos, ni a través de Internet. En las franjas de edad más temprana se da el agravante del desconocimiento general de los padres sobre el contenido y la orientación de los juegos.

El recurso sistemático a la violencia y a diversas formas de degradación del comportamiento humano como patrón de conducta habitual de los protagonistas de los más exitosos videojuegos plantea un problema sociocultural que trasciende el mundo educativo.

La llamada alfabetización electrónica se vértebra hoy en torno a las posibilidades del hipertexto. La tecnología informática permite acceder a una biblioteca ilimitada de textos, de imágenes, de animaciones, de sonidos, de diagramas, de ilustraciones y de otros tipos de datos, que, en conjunto, componen un registro inexplorado de fuentes sobre cualquier tema. Con un enfoque quizás algo idealista, a veces se pone énfasis en la capacidad del lector para armar sus propios recorridos de lectura, y de organizar así una metanarrativa intertextual capaz de generar «significaciones diferentes para cada lectura posible» (Rodríguez Illera, 2004). Tal vez esto sea así en el caso de los lectores y de los navegadores más avisados, pero no puede considerarse un camino fácil para los recién llegados a Internet y a las nuevas tecnologías de la información, ni para los niños mientras aún carecen de las más elementales referencias culturales.

http://www.rieoei.org/rie36a03.htm

martes, 11 de septiembre de 2007

El Sentido de Comunidad en los Nuevos Medios

De entre las muy diferentes aportaciones que ha traído consigo Internet, los nuevos medios son una de las más destacadas. Estos son aquello que los identifica como formas de comunicación o estructuras web que manifiestan evidentes niveles de consolidación. Esas estructuras pueden ser agrupadas en categorías mediáticas: diarios digitales, buscadores y directorios, redes ciudadanas, bitácoras o weblogs, comunidades virtuales y portales.
Una manera de comprender los nuevos medios es aquella que los contempla desde una perspectiva comparativa con los medios de masas:
"Los nuevos medios de comunicación determinan una audiencia segmentada y diferenciada que, aunque masiva en cuanto a su número, ya no es de masas en cuanto a la simultaneidad y uniformidad del mensaje que recibe. Los nuevos medios de comunicación ya no son medios de comunicación de masas en el sentido tradicional de envío de un número ilimitado de mensajes a una audiencia de masas homogénea. Debido a la multiplicidad de mensajes y fuentes, la propia audiencia se ha vuelto más selectiva. La audiencia seleccionada tiende a elegir sus menajes, por lo que profundiza su segmentación y mejora la relación individual entre emisor y receptor "(Sabbah: 219, apud Castells, 2000: 412)
Estos nuevos medios despliegan algunas constantes que vienen a poner de manifiesto ideas referidas a lo que podemos entender como elementos integrantes de la comunicación digital o comunicación virtual. De entre las muchas y variadas aportaciones sobre los elementos integrantes de esta nueva comunicación, destacamos los siguientes:

* Multimedialidad
* Hipertextualidad
* Interactividad

La multimedialidad hace referencia a la integración de texto, imagen y sonido en un mismo formato. Que antes estaban divididas: escritura para la prensa, sonido para la radio e imagen para la televisión.
La hipertextualidad supone una novedosa forma de lectura y escritura. Implica la ruptura de la secuencialidad o linealidad en la redacción o lectura de un texto.
La interactividad implica la capacidad que poseen los usuarios de los nuevos medios de ser activos.


http://www.razonypalabra.org.mx/anteriores/n42/jalonso.html

sábado, 8 de septiembre de 2007

Los medios interactivos liderarán el futuro de la comunicación publicitaria

Acaba de tener lugar el primer seminario sobre las "Tendencias publicitarias de la nueva era". El futuro de Internet, el marketing móvil, el papel de los videojuegos en el nuevo panorama de medios y la integración de servicios liderada por Windows XP Media Center han centrado los trabajos de este seminario organizado por Media Contact y MSN.

Ignasi Biosca, jefe de operaciones de Media Contacts Global, acercó a los asistentes las nuevas tendencias de comunicación que están marcando el cambio digital de los consumidores y que exigen un replanteamiento de los anunciantes para llegar a su público objetivo. Biosca enfatizó sobre el nuevo papel creador que tiene el consumidor de medios, que ha pasado de ser un mero agente pasivo de la publicidad a interactuar con ella.

Chris Dobson, de MSN International, centró su intervención en el futuro de la publicidad y el papel que asume Internet en esta revolución. Para Dobson el mayor cambio se encuentra en la interacción con el consumidor, necesidad que ha llevado a todos los medios a evolucionar hasta el punto de que en un futuro cercano ya no existirá una diferenciación entre medios off-line y on-line, ya que la convergencia digital englobará toda su experiencia.

Por su parte, Luis Acedo-Rico, Director de Alianzas e Innovación de Amena, mostró a la audiencia los nuevos retos de las comunicaciones móviles, centrados en la creación de nuevos contenidos y la integración con otros dispositivos como PC, televisión o MP3, tendencias que han marcado la estrategia multimedia de las operadoras.

Jorge Huguet, responsable de Marketing de Sony para España y Portugal, habló sobre las claves de crecimiento de los videojuegos, centradas en la interactividad, la innovación, la comunicación visual…etc., que han llevado a este mercado a conseguir una cifra de usuarios de más de 8,5 millones de jugadores en España.

Los videojuegos son una oportunidad única para que los anunciantes se incluyan en su experiencia visual, a través de posibilidades publicitarias como el product placement, vistiendo a los protagonistas con marcas, incluyendo publicidad gráfica de anunciantes o incluso promocionando ciudades, en las que transcurren los juegos.

http://blogs.periodistadigital.com/dircom.php/2006/02/23/los_medios_interactivos_lideraran_el_fut

viernes, 7 de septiembre de 2007

A modo de introduccion

Desde mi punto de viste un medio interactivo es aquel que permite a uno o varios usuarios tomar decisiones o hacer algo en una determinada tarea o actividad, el medio interactivo mas común son los vídeo juegos los cuales te permiten interactuar con el juego poniendo tu nombre, haciendo los movimientos necesarios de acuerdo al juego (Eso lo se porque soy un gran aficionado a los vídeos juegos), la Internet es un excelente ejemplo ya que estamos en permanente interacción al entrar en ella.Hay muchos ejemplos sobre los medio interactivos.
En otras entradas voy a ir hablándoles mas detalladamente sobre este tema.